Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Персонаж: Альрик Амелл, человек, маг/боевой маг/маг-воин
Название с драконами, компания-разработчик, обещания… такой проект никак не мог не привлечь моего внимания. Поэтому, как только появилась возможность, я ей воспользовался.
И не пожалел. Игра цепляет с самого начала… точнее, с начал… Ну да, это уже дает понять необычность проекта. Игрой с шестью концовками сейчас вряд ли можно удивить – а игрой с шестью началами? Причем даже если народ один, то обстановка, атмосфера и события будут совершенно разными; жизнь городского эльфа абсолютно не похожа на жизнь долийца, бытие знатного гнома едва ли не противоположно уроженцу Пыльного города. Вот правда незнатного человека почему-то нет, а у мага начало одно и для человека, и для эльфа… но это не так уж важно. Фамилия, кстати, во всех случаях закреплена за персонажем – но если Кусланд и Эдукан действительно оказывают воздействие, то влияния других фамилий не замечено.
Кстати, в дальнейшем происхождение будет сказываться. Как вам перспектива решать судьбу бывшего лучшего друга? Или же идти освобождать королеву еще и потому, что с ее пленителем личные счеты? Или же рваться в оцепленный эльфинаж потому, что там остались отец и сестра?
Bioware не изменили себе. Да, в конце пролога герой уйдет с Дунканом – но того, что к этому приведет, предугадать невозможно. Событий, вообще не связанных с Серым Стражем – тоже; например, меня изрядно впечатлило начальное путешествие в Тень и в особенности – его финал. А потом прибываем в Остагар и начинается…
читать дальше

Dragon Age: Awakening
Замечу, что аддон я еще не прошел – но говорить могу с уверенностью, потому что осталась лишь финальная прямая.
Нельзя сказать, чтобы что-то сильно изменилось – но новый взгляд на порождения тьмы меня заинтриговал. Архитектор – особенно. Улучшение Башни Бдения не так уж серьезно (не сравнить с Крепостью-на-Перекрестке), но это можно объяснить тем, что Стражи просто строят на совесть.
Странновата измененная система диалогов и неясны причины для нее. И совершенно неясно, куда у перенесенного из основной кампании персонажа делся мабари. К сожалению, стало больше боев, пусть и оправданных сценарием…
Впрочем, это не так страшно. А вот что хорошо – добавлены новые специализации, пришедшиеся по душе (особенно маг-воин, пусть с ним и связан переводческий ляп), новые умения (наконец-то куем руны!)… и новые персонажи, разумеется.
Посмотрим на них подробнее.
читать дальше

@музыка: Dragon Age - Lelliana's Song

@темы: Dragon Age, Игры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Персонаж: Алистер Шепард, солдат (перенесен из первой части)
Ко второй части я приступил сразу же после окончания первой – и потому сравнивать впечатления получилось сразу, по свежим следам, так сказать. Вообще, общее впечатление осталось весьма положительным, начиная со вступления… Право же, начинать игру с гибели главного героя – это необычно. Нечто подобное было в «Готике» и NWN 2, но там-то все рушилось в конце игры, и потому в продолжении/аддоне обнаружить героя, стукнутого камнем по макушке, было неудивительно.
А вот тут с гибели и возрождения все лишь начинается. Изменений много, и далеко не все они мне пришлись по душе.
Изменилась ролевая система, причем сильно – фактически, свелась к боевым навыкам, что мне не нравится. Например, я в упор не понимаю того, как теперь считается убеждение. Ушел в небытие инвентарь – и вот этого мне жаль. Все же интересно было любоваться на разнообразие экипировки, подбирать толковое оружие каждому из спутников, снаряжать дополнительными модулями вооружение, а заодно лишний раз погружаться в мир – сравнивать товары разных компаний. Здесь этого нет, оружия всего с десяток наименований, броня так вообще ушла в небытие (добавления из DLC не считаю). Более того – почему-то даже с помянутыми добавленными доспехами нельзя отключить шлем, за что в первой части отвечала одна кнопка. Простейшая же и полезная эстетически вещь… увы, нет. Не знаю, почему.
Крайне не понравилась идея с термоэлементами – потому что, по сути, это все те же патроны. И мне их постоянно не хватало. Ограничение охлаждением из первой части казалось более к месту, создавая ощущение будущего… тут увы.
Замечу правда, что вот идею дать каждому из спутников лишь пару доступных ему видов оружия – одобряю. В конце концов, и в первой части тот же Гаррус у меня все равно пользовался лишь штурмовой винтовкой и снайперкой.
К сожалению, очень сильно подрезали побочные квесты – теперь их, считай, раза в два меньше. И ушли в прошлое путешествия по планетам, которые иногда завораживали; более того, послеквестовые отчеты лишний раз напоминают о работе на «Цербер», что раздражает. А вот то, что собираемые по планетам ресурсы наконец начали получили существенное значение – это весьма хорошо, хотя геологоразведка из первой части нравилась больше. Здесь же себя каким-то Галактусом чувствую. С этим же связан, увы, пропавший «Мако».
Однако хорошего в Mass Effect 2 куда больше, и сейчас об этом поговорю подробнее.
читать дальше

@музыка: Mass Effect 2 - Samara

@темы: Mass Effect, Игры

10:51

Mass Effect

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Персонаж: Алистер Шепард, солдат-коммандо
Про эту игру я слышал давно, но не касался – мощностей на тот момент не хватало. Что ж, теперь хватило, и я с удовольствием ее прошел и пройду, пожалуй, еще пару раз.
Mass Effect – игра на удивление кинематографичная; в некоторых местах определенно создавалось впечатление, что смотришь НФ-фильм, только с немалой долей интерактивности. На мой взгляд, это ощущение обязано двум вещам. Во-первых, тут по традиции со времен КОТОРа озвучены все персонажи… но впервые я вижу озвученного главного героя (а если героиня – то голос ее уже знаком будет). Во-вторых, новая и весьма интересная мне система диалога – когда выбираешь лишь направление, а коммандер Шепард выдает развернутую фразу, не обязательно ожидаемую игроком.
В результате и создается четкое впечатление фильма, что мне весьма понравилось.
Приятно так же и то, что выбор происхождения и результатов военной карьеры хоть и немного, но влияет на игровой процесс – для каждого происхождения предусмотрен квест, для каждой карьеры – старый знакомый. Видно, на чем Bioware тренировалась перед Dragon Age.
А еще весьма интересен мир. Да, видны заимствования – но, увы, сейчас НФ-вселенную без них, пусть и ненамеренных, создать очень сложно. Тем не менее, мир игры получился по-настоящему интересным и живым, с массой уникальных подробностей. Например, оружейная система мне пришлась весьма по душе. Каждой же необычной детали мира – будь то бесконечные патроны, биотика или еще что-то – есть развернутое и правдоподобное объяснение в кодексе.
Экшен-составляющая у меня нареканий не вызвала, кроме одного – ее могло быть и поменьше. Но все же мы играем за солдата на военной операции… чего еще ждать? И, что интересно, Mass Effect действительно вызвал у меня ощущение оной операции, последний раз испытанное в Republic Commando.
Замечу, кстати, что прохождения за разные классы, как и положено, отличаются. Проходил солдатом – и при этом чаще всего пользовался штурмовой винтовкой или снайперкой, последняя понравилась особеннно. Наличие «Розенков Материалс», к слову, весьма порадовало.
читать дальше

@музыка: Mass Effect - Love Theme

@темы: Mass Effect, Игры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Обязанности

У всех рыцарей смерти два долга, которые часто конфликтуют или же дополняют друг друга. Первый и наиболее важный – полностью ввергнуть Творение в Нижний Мир и увидеть, как он сам соскальзывает в Бездну. Эту службу они несут во имя Нерожденных, которым продали имена и судьбы. Второй долг – клятва перед Лордами Смерти. Технически, долг перед Нерожденными превосходит все остальное, но на практике большую часть времени рыцарь смерти исполняет приказания Лорда. Во многих случаях задания Лордов по крайней мере косвенно приближают цель Нерожденных. Однако же, когда Лорды ставят мечты о завоевании или жалкое соперничество над истинной целью, то рыцари должны решить, какому долгу следовать, и каким пренебречь.

Каста

У абиссалов такое же разделение труда, как и у соларов, у коих они позаимствовали Возвышения. Однако, если касты соларов описывают способы, которыми они улучшают, умиротворяют и защищают Творение – то касты абиссалов воплощают различные методы уничтожения мира. Этот долг делает абиссалов анафемой для Творения. И потому некоторые рыцари смерти принимают кастовые эпитеты, сочиненные дракорожденными во время свержения их господ. Конечно, не все Лорды Смерти потакают этой прихоти или вообще удостаивают ее вниманием. Многие абиссалы предпочитают использовать изначальные имена, противоположные соларским, или же сочинять другие поэтичные прозвища, которыми они не обязаны дракорожденным (в чем есть ирония).

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Известные воззрения

Первые рыцари смерти были созданы лишь несколько лет назад. Тем не менее, с их дебюта в Творении прошло достаточно времени, чтобы о них начали ходить мнения. Со своей стороны абиссалы выработали собственные взгляды о тех, кто населяет Творение и прилегающие миры. Однако большая часть сведений рыцарей об их врагах приходит непосредственно от Лордов Смерти, что ставит под сомнение их объективность.

Лорды Смерти и Нерожденные

Имя, которое Лорды Смерти выбирают для новых слуг, суммирует их мнение об абиссале. Абиссалы – рыцари Лордов, их воители, их подчиненные. Герои Забвения поклялись в верности Лордам Смерти и никогда не смогут превзойти их.
Это оптимистичный взгляд. Пессимистичный же – что когда-нибудь абиссалы смогут сравняться в силе с Лордами, подобно живым соларам Первой Эпохи. Когда так случится, они могут расправиться с Лордами по приказу Нерожденных. По этой причине Лорды достаточно благоразумны как в том, чтобы хвалить рыцарей за успешно выполненное задание, так и в том, чтобы ломать их дух жестокими наказаниями за малейшие ошибки (преобладание одного из методов или сочетание обоих зависит от характера Лорда). Их паранойя также служит причиной того, почему Лорды всегда держат в Дароносицах Доли Небес некоторую часть Эссенций абиссалов. Они не желают вводить в игру одновременно столь много потенциальных бунтарей.
Однако Нерожденные возможной великой мощи абиссалов не страшатся. Они помнят огромную силу соларов, что убили их самих и изгнали их братьев. Нерожденные рассчитывают, что эта сила положит конец миру. Абиссалы еще и близко не так могучи, как Лорды Смерти, так что последние остаются главными слугами Нерожденных… пока что. Когда абиссалы войдут в полную силу, то Лорды Смерти узнают, насколько они полезны с точки зрения собственных повелителей.
Пока что большинство рыцарей смерти понимает Лордов и Нерожденных лишь настолько, чтобы составить упрощенное представление о них. Лорды – неоспоримые повелители Нижнего Мира, спасшие их от смерти и давшие силы, превосходящие воображение. Нерожденные – далекий ужас, перед которым должны отвечать даже могучие Лорды Смерти. Большинство рыцарей не знает истинного происхождения своего Возвышения или же историю власти и безумия Лордов. Они знают все, что им нужно знать, и пока этого хватает. Лишь те немногие рыцари, с которыми безумные Лорды обращались особенно жестоко – или еще более немногие, пожалевшие о своем выборе сразу после полного осознания того, во что превратились – стараются более детально изучить их отношения с повелителями.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
О состоянии и жизни рыцарей смерти.

Бытие и философия абиссалов

Состояние абиссалов

Эксперименты Нерожденных и Лордов Смерти с захваченным достоянием дали примерно сотню искаженных и извращенных Эссенций соларов, прикованных к Дароносицам Доли Небес. Однако, называть рыцаря смерти лишь испорченным соларом – серьезное преуменьшение. Рыцари смерти отличаются от вернувшихся Законодателей так же, как и Нижний Мир – от творения. Одно не есть просто отражение другого в полированном обсидиане, но полная противоположность аналогу, прямо-таки диаметрально противостоящая. Почти все, касающееся абиссалов – от метода, которым их выбирают для Возвышения и до окончательной цели их существования – солару покажется чуждым или отвратительным. Хотя общее у двух типов Возвышенных есть, но оно пронизано неудобством для них обоих.

Дароносица Доли Небес


читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Персонаж: Азорин Рейнор, человек, колдун/волшебный ученый
Поскольку первая часть, множество модулей и особенно два аддона вызвали у меня очень теплые чувства, вторую часть я ждал с нетерпением, и она меня не разочаровала. Правда, есть традиционные логические проблемы с началом – увы, увы, от этого никуда не денешься. Они и в Baldur's Gate имелись. Вообще, сдается мне, что все-таки дроу наравне с другими допускать в отыгрыш не стоит – слишком многое их отличает от наземных жителей.
Ладно. Потом ситуация выправляется, и ничто не мешает наслаждаться процессом – а он хорош (традиционные мои претензии касаются системы, с которой все же ничего не сделаешь, она в основе). Вновь видим знакомый Невервинтер – но с иного ракурса. Вновь знакомимся с лордом Нашером… честно говоря, едва удерживался, чтобы не высказать ему много приятного. Удержало осознание отыгрыша: ну да, у моего колдуна из первой части было к лорду немало претензий, но Азорин-то знать не знает о них.
Порадовала мелкая встреча с Дикином: надо же, все-таки обзавелся собственным делом! Причем в центре города.
Параллельно с прохождением за колдуна тестировал и новинку – чернокнижника. И, надо заметить, это более чем работоспособный и опасный класс. Разве что происхождение его сил не очень нравится, но ничего не поделаешь.
Весьма порадовала крепость, хотя после первого осмотра Азорин и я дружно сказали в пространство все, что думаем о лорде Нашере и его манере награждать. Отстройка мне понравилась – до сих пор я подобным занимался только во вторых Baldur’s Gate и Morrowind. Но там это, честно говоря, было реализовано в куда меньших масштабах. А вот тут… да, действительно чувствуешь себя комендантом. Спасибо Кане, изрядно помогла.
И вообще, приятно иметь в качестве базы целую крепость, где даже сигилльский архимаг в башне сидит. Поэтому попытки нежити ее разрушить вызывали у Азорина еще и чисто хозяйственное негодование, выплескивавшееся в море огня и молний.
К сюжетной линии претензий нет; более того, гостям с Лимбо я порадовался, они меня давно интересовали. Ну а то, что у героя в руках меч самой основательницы… да, это сильно. Было немало моментов, которые очень запомнились – особенно разговор с Нолалотом, погибшая Гавань… и, да, гибель Шандры. Которую очень жаль…
Весьма порадовала сцена суда, где Азорин защищался сам, ссылался на историю, высмеивал лусканцев… Право же, чувствовал себя почти Перри Мейсоном.
читать дальше

@темы: Игры

13:44

Bioware

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Надо сказать, что Bioware – одна из наиболее любимых и уважаемых мной игродельческих компаний. И есть за что: любимым игрожанром у меня числится РПГ, а именно таковые отменного качества канадцы выдают с завидной регулярностью.
Конечно, идеальных проектов не бывает, в каждом есть свои недостатки, обычно не слишком-то и мешающие. Однако вот трудно не заметить, что Bioware любит определенные повторы базовой схемы, которая лежит в основе сюжета.
Главный герой – обычно член какой-то малопонятной другим организации (джедаи, школа Двух Рек, Серые Стражи, Спектры), причем по некоим причинам вынужден работать почти в одиночку или в сопровождении одного-двух товарищей по организации.
Главный противник или противники известны обычно с самого начала (Саревок, Айреникус, Могрим, Вальшаресс, император, Малак, Логэйн и Архидемон, Сарен, Собиратели). Причем зачастую оный противник в прошлом был на стороне организации, но предал ее… или же является не злобным изначально существом, но искаженным неким темным влиянием.
Для окончательной схватки с оным противником необходимо побывать в ряде конкретных мест и выполнить то, что потребуется. Посещать оные места можно практически в любом порядке – но посетить требуется все. Побочные квесты с этой линией, конечно, не связаны.
А также в финале всегда есть важный выбор – который может оказать влияние на последующие в продолжении события.
Эта сюжетная схема повторяется из игры в игру, заметить ее несложно. Так почему же Bioware до сих пор не обанкротилась из-за миллионов недовольных игроков? Точнее – почему нет этих самых миллионов недовольных?
Ответ прост. Дело не в базовой схеме, а в том, что на нее натянуто… и вот это каждый раз разное. Более того – оставаясь в рамках привычной себе схемы, компания в каждой игре умудряется преподносить массу неожиданных поворотов сюжета и мира. Ну вот кто без спойлеров мог догадаться о том, кто есть истинный враг в Jade Empire до внезапного удара? Или же о том, что именно на свою голову отыскал Сарен? Или об истинной природе Собирателей? Или об уходе Арибет? Молчу уже об откровениях Малака на «Левиафане».
Вторая причина – персонажи. Если припоминать понравившихся РПГ-спутников… так большая часть их будет именно из игр Bioware. Они запоминаются надолго – более того, любую собирающуюся вокруг героя компанию в других РПГ будут сравнивать с ними. И это, на мой взгляд, логично.
Можно еще много чего перечислять, но итог будет один – Bioware по праву заслуживает тех оценок, которые дают ее играм.

Собственно, с чего вдруг такая тирада? А с того, что я прошел Dragon Age и оба Mass Effect. Но о них, как и о не совсем относящейся к компании Neverwinter Nights II – позже. Ибо каждый проект заслуживает своего поста.

@темы: Размышлизмы, Игры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Посмотрев классовый трейлер рыцаря-джедая на сайте ТОР, отметил для себя фразу - Now I serve the Order and fight for the Republic. Запомнил - это к вопросу о том, работал ли Орден на Республику до поструусановских времен.

@темы: Star Wars

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
*философски* Каждый раз, как я думаю, что на форумах удивляться уже нечему, посетители таковых успешно мнение опровергают. Вот наблюдаю очередную представительницу ЮДИМ. В теме про отношение к фанфикшену заявила, что любимый пейринг "Анакин/Кеноби", но она может читать и с другими парами. Фраза была построена так, что мне подумалось, что она вообще в глаза не видела фанфиков, где любовной линии не имеется. О чем я и спросил.
Похоже, был прав, если судить по ответу "в смысле - нет пар? Должен же быть хоть один персонаж?". На уточнение - что в тексте вообще любовная линия отсутствует - был получен ответ, из которого мне кажется, что она из направлений в фанфикшене знает только разные виды слэша, гет и ангст. Озвучил отношение к этим направлениям и тому, что не считаю их жанрами, как она упорно их именует. Ответа на свой изначальный вопрос так и не получил, замечу, в течение вообще всей беседы. Вообще, похоже, собеседница умеет потрясающе упорно игнорировать то, о чем спрашивают.
Далее было выражено мнение, что слэш читают либо юные девушки (вроде нее самой, видимо), либо фанаты вселенной, которые проглотят что угодно с любимыми персонажами. Гм. Наверное, я какой-то неправильный фанат)
А сейчас она упорно доказывает, что ее любимый пейринг чуть ли не прямым текстом показали в Э3 и новеллизации. И вообще, не парой они быть не могут - "или хотите сказать, что за тринадцать лет Кеноби Энакина не понял?"
А вдобавок она еще и текст с любимой парой выложила. Не знаю, ржать или рычать.
*подумав, еще более философски* Вообще, пятнадцать лет - возраст достаточно сознательный, сужу по себе. Но в таком случае я ощущаю себя не на десять лет старшим, а динозавром каким-то.

@темы: Форумное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
То, что привело к появлению рыцарей смерти.

История абиссалов

Объективно говоря, дорога к Черному Возвышению была вымощена ошибками, обескураживающими неудачами и горькими разочарованиями. Однако каждая неудача давала новые откровения, открывавшие путь к впечатляющим прорывам. Бездна растет на толщину волоса в год, и Нерожденные повелители Нижнего Мира все больше подползают к главной цели.
Цель, что движет мертвыми Предтечами, не сильно изменилась с начала – хотя с человеческой точки зрения истинного «начала» нет. Человечество может воспринимать лишь этот цикл эпох. Живующие в Творении не могут представить того, что было до него и не могут постигнуть разум его создателей. Лорды Смерти и нефреки веками подслушивают мысли Нерожденных, а чародеи в погоне за абсолютным знанием допрашивают демонов. Но Нерожденные спят, их аколиты безумны, а демоны могут лгать, невзирая на все заклятия – если их прародители-Йози того пожелают. Сама Дева Тайн не предполагает, что понимает существ, сотворивших ее. Или же, если и понимает, то благоразумно держит знание при себе.
Тем не менее, по меньшей мере пятьдесят веков поисков выстраивают правдоподобный рассказ о происхождении Творения. В самом начале Предтечи желали создать нечто крепкое и вечное, что выстоит в Вильде и не станет его частью. Для того они экспериментировали с материей, энергией и сознанием. Они сотворили много форм в Вильде – и на разных стадиях работы отбрасывали множество из них, оставляя лишь самые успешные аспекты. В результате долгих и многочисленных проб и ошибок Творение было разработано, построено и отделено от бесконечности возможностей. Тем же способом был возведен Ю-Шань, где Предтечи поселились и отдыхали в отдалении от Творения, совершенствуя и улучшая его и раздвигая расстояние между Стихийными Полюсами.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

Аркан, арканои (Arcanos, Arcanoi): термин, которым призраки иногда называют свои чармы. Каждая ветвь чармов всегда называется арканом; призраки могут назвать арканом также отдельный чарм. Призраки, желающие выражаться точно, называют чарм чармом и приберегают «аркан» (единственное число) и арканои (множественное) для мистических искусств, включающих множество чармов.
Голодный призрак (hungry ghost): животная «низшая душа» существа. Она обычно распадается после смерти, но может вместо того стать бездумным хищником.
Дароносица Доли Небес (Monstrance of Celestial Portion): магическое хранилище Возвышения абиссала между смертными воплощениями.
Двойная Монархия (Dual Monarchy): официальные правители Нижнего Мира. Хотя Двойная Монархия занимает в нем важное место, все Лорды Смерти обладают большей мощью.
Забвение (Oblivion): также именуется Пустотой или Бездной. Забвение – активно действующая сила уничтожения и место под Нижним Миром и Лабиринтом. Изначальный источник силы Возвышенных-абиссалов.
Лабиринт (Labyrinth): сеть тоннелей и комнат, тянущихся по Нижнему Миру. Там живут фантомы и другие чудовищные создания.
Лета (Lethe): состояние или условие забвения. Души умерших обычно входят в Лету и забывают прошлую жизнь перед новым рождением – если только мощная связь с миром живых не превратит их в призраков.
Лорд Смерти (Deathlord): призраки тринадцати соларов Старого Времени, наделенные Нерожденными огромной силой. Взамен они поклялись уничтожить Творение. Они избирают, создают и обучают абиссалов.
Некромантия (necromancy): могучая магия смерти. Абиссалы и Лорды Смерти освоили ее лучше, чем кто-то еще.
Некрохирург (necrosurgeon): ремесленник, создающий некротехнических существ и устройства.
Некротек (necrotech): инструменты и оружие, созданные поднятием трупов и творческим сочетанием их частей с механическими.
Немиссар (nemissary): призрак, специализирующийся во вселении в трупы и оживлении их.
Нерожденные (Neverborn): призраки Предтеч, творцов мира, убитых первыми Возвышенными. Они создали Нижний Мир и, вероятно, Забвение. Они определенно хотят завершить спуск в Забвение, начавшийся со смертью, но они не могут этого сделать, пока существует Творение.
Нефрек (nephwrack): могучий фантом-священник Забвения.
Нижний мир (Underworld): царство смерти, по большей части отделенное от Творения. Это целый мир сам по себе. Его география отражает Творение.
Поднятые (risen): оживленные трупы. Ничто не может истинно оживить мертвого, но магия может дать трупам подобие жизни. Большинство поднятых испытывает страшный голод и жаждет крови и плоти живых.
Резонанс (Resonance): сила некротической Эссенции и гнев Нерожденных, накапливаемый абиссалом из-за Темной Судьбы.
Сеньор (Liege): повелитель абиссала, обычно – Лорд Смерти. То же имя носит особое достояние абиссалов.
Стигия (Stygia): столица Двойной Монархии, находящаяся в центре Нижнего Мира на острове-материке, соответствующем Благословенному Острову.
Тенеземля (shadowland): область, где Творение взаимопроникает с Нижним Миром, и призраки могут легко встретиться со смертными.
Темная Судьба (Dark Fate): изъян, который Нерожденные ввели в Возвышение абиссала, заменив им Великое Проклятие. В результате рыцари смерти накапливают Резонанс, который прорывается и вредит абиссалу и любому, кто физически или эмоционально к нему близок.
Уста Пустоты (Mouth of the Void): исполинская пропасть в центре Стигии, которая через Лабиринт ведет к гробницам Нерожденных, а после них – в само Забвение. Также называется Пастью Забвения.
Фантом (spectre): злобный безумный призрак, поклоняющийся Забвению, но еще не совсем готовый отправиться туда. Большинство из них обитает в Лабиринте.
Шепоты (Whispers): сны-мысли Нерожденных, отдающиеся эхом в Нижнем Мире. Абиссалы могут развить способность чувствовать этот поток загадочных мыслей и мыслеобразов мертвых творцов мира и учиться у него. Само Забвение издает похожий психический шепот, но если мысли Нерожденных приносят безумие и мудрость, Шепот Забвения несет лишь безумие.
Якорь (fetter): предметы или места, очень важные эмоционально для призраков. Якори позволяют призракам сдерживать притяжение Леты и Забвения.
читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Абиссалы

20:50

Месса

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я этот клип уже видел, но забыл положить. А вот сегодня Алейэ напомнила.
Очень любопытное сочетание - видеоряд с Хозяином Огня... и музыкой из "Испытания Близнецов".


@темы: Avatar, Видео

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
1) В последнее время нередко изучаю Беловолковский форум соответствующего раздела. Собственно, много чего интересного находится… но вот недавно я сильно озадачился и обрадовался одновременно.
В чем дело – был спор, в результате которого была озвучена позиция разработчиков. Звучит она так: «Сейчас в творении 768 ООЦ, и все, что после этого – лишь вероятные будущие, никоим образом не однозначный канон и продолжение». В эту категорию попадает желаемая мной Return of the Scarlet Empress; вот этому я, признаться, рад, потому что факты, сообщаемые о развитии мира в этой книге, мне не очень нравятся.
Но.
То же самое касается и комиксов внутри книг (поясню: в книгах второй редакции каждую главу предваряет мини-комикс). Они тоже неканоничны… и это бы ладно, но было заявлено, что нет никакого метасюжета и связей. Вот тут я озадачился и очень сильно. И полез смотреть книги, убедившись – оный сюжет есть.
О метасюжете
И это называется «нет метасюжета»? Гм.

2) Меня изрядно занимает вопрос о количестве соларских Возвышений, не попавших в Нефритовую Темницу. Те же форумы дали достаточный ответ. Что пока получается:
О соларах

3) Чем больше тратится Эссенции – тем ярче пылает анима. У дракорожденных она еще и оказывает неплохой такой эффект на окружающее и окружающих – соответствующий стихии. Правда, как именно разрушает Земля, я не очень понимаю – не булыжники же в аниме материализуются?
Задумался над тем, что происходит, если двое Земных Возвышенных действуют рядом достаточно сильно и анимы накладываются друг на друга. Что будем иметь в точке контакта?
Анимные сочетания
Что бы тут еще…

@темы: Размышлизмы, Exalted, Questions, questions...

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пришло в голову, что практически в любой широко описанной вселенной – будь то ЗВ, Вархаммер, миры ДнД и так далее – есть какие-то обитатели, коих можно назвать «знаковыми». То есть, которые служат яркой чертой мира, нигде таких нет. Уточню: речь не о личностях, а о видах, разумных или нет – другое дело.
Задумался над тем, в какой известной вселенной какие существа «знаковые». Выходит следующее:
Галактика сорок первого тысячелетия (Warhammer 40.000). Задумался. Орки и эльфы тут очень специфичны, но все-таки встречаются и в других мирах в большом количестве. Тираниды? Биоцивилизация (хотя какая это, к Ацербусу, цивилизация) с роевым сознанием тоже встречалась. В сомнении насчет тау, но бродит мысль, что знаковым для этой Галактики является Хаос во всем его многообразии.
Атхас (Dark Sun). Пожалуй, три-крины, разумные насекомые с коллективным сознанием. Они действительно особые для этого мира (хотя местный вариант полуросликов сперва ужасает, потом впечатляет).
Далекая-далекая галактика (Star Wars). Сложно сказать, учитывая величайшее обилие разумных и не очень видов в оной Галактике. Но сдается мне, что если ограничивать себя неразумными, то ими станут сарлакк, ранкор и тоон-тоон с вампой. А из разумных – вуки. По той причине, что все перечисленные были нам ярко явлены в ОТ.
Кринн (Dragon Lance). Вопреки названию и великой роли в мире – нет, тут знаковые не драконы. При всей моей к ним любви, миров с драконами – не счесть, а вот в Кринне имеются другие обитатели, которые мигом запоминаются, восхищают, бесят, и неизменно выживают. Я про кендеров, разумеется) И замечу, что мрачный кендер пугает больше любого измышления Такхизис – потому что такая картина означает, что в данном месте с миром чего-то совсем неладно…
Нирн (The Elder Scrolls). Из-за Морровинда – мигом вспоминается добродушная морда гуара) Обаятельное создание все-таки.)
Планы (Planescape). Эмм… хочется сказать «Морте», но это как раз личность.) Собственно, сложно сказать – несмотря на пройденный Planescape: Torment я не считаю себя знатоком мира.
Торил (Forgotten Realms). Обитателей снова невероятное множество, но если вести речь об уникальных, то мне мигом вспоминаются иллитид и злобоглаз. В других мирах (не Планов) я таких созданий все-таки не встречал.
Напоследок из вспомнившегося сходу оставил два мира Белых Волков – Творение (Exalted) и Мир Тьмы (World of Darkness). Гм. Сложно говорить о знаковых существах в мире, где на оных знаковых, по сути, все и построено)
Upd: Средиземье - определенно хоббиты. Да, полурослики теперь есть во множестве миров, но именно с хоббитов все пошло. (напомнил Mechanical Priest)
Феаран напомнил, что в список знаковых видов Планов стоит занести модронов и обе расы "гит-". Про первых сказать сложно, с гитиянки лишь дрался, а вот с гитцераями общался философски и много, так что соглашусь.
А какие миры и знаковые виды вы вспомните?

@темы: Размышлизмы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Тайны профессорского особняка

Однажды собрались вместе четверо, давно уже работающие в одной команде, имеющие дело с самыми невероятными случаями и совершенно непредставимыми существами. Да и сама команда, строго говоря…
Знакомьтесь:
Булочка Марципановна (да, это имя. А что?) – стрелок, способная уничтожать невидимость, создавать три копии себя, вскрывать замки, вселяться в других существ, и понимать алхимические процессы.
Глеб Пиев – способен лечить, быть предельно внимательным к мелочам, владеть холодным оружием, и успешно проявлять себя в бою, а также уворачиваться от нефизической атаки. И – создавать три копии себя.
Земельян – специалист по рукопашному бою, успешно в таковом себя проявляющий, умеющий работать с инструментами, обладающий везением… а также способный вызывать демонов и превращаться в такового.
Эйтерен – академический инквизитор, владеющий холодным оружием, знающий языки, способный уничтожать нежить и демонов и накладывать ауры связывания, разбирающийся в разных существах, умеющий применять свои таланты дважды.
(Как уживаются инквизитор и демонолог в одной команде? По воле Всевышнего)
Мастером по-прежнему был AllyOD.

читать дальше

На этом первая часть Странствий в Особняке завершается… но история еще не подошла к концу.

@темы: Игры живые, Игровые отчеты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В поисках короля
Мастер – AllyOD.
Игроки:
Эль Драко – эльф, менестрель, владеющий навыками Встревание в переделки, Понимание языков, Дальний бой и Знахарство.
Семгарх – орк, рыцарь, владеющий навыками Ближнего и Дальнего боя, а также Выносливостью и Наблюдательностью.
Арканиссимус Септимий (можно просто Аркан) – человек, волшебник, владеющий Волшебством, Грамотностью, а также Чародейством и Ближним боем.

Собственно говоря, с чего все началось. Трое перечисленных выше – стажеры из Академии Героев в Линде, приписанные для практики к королевскому замку, где они успешно ее и проходили.
За пять дней практики герои успели ознакомиться с замком и окрестностями, побывать на королевской охоте и последующем пиру, самим поохотиться на змериков и снарков и изучить теорию ратного дела. В конце каждого дня отчет им подписывали – сперва сам его величество Ричард XIX, а потом лесничий и рыцарь Грин.
А потом случилась неприятность. Очень крупная. Пропал король. Совсем пропал, без следа.
Попробуйте угадать, кого из находящихся при дворе направили на поиски?

читать дальше

«Зело ценные и полезные кадры в деле служения королевству»
Ричард XIX, год Третьей Эпохи 1362

P. S. Те же события с точки зрения мастера.

@темы: Игры живые, Игровые отчеты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А здесь я этого еще не выкладывал, как помнится. Отчеты по живым играм, которые в небольшой минской компании проходили. Пока что было три успешных, две из которых заняли немалое время. Итак...

Марш невезучего десанта

Ситуация: есть марсианская база, на которой происходят странноватые выбросы энергии. Решение: отправляется отряд десанта службы бытовой безопасности, который высаживается в пятидесяти километрах к югу от базы и идет разбираться. За сорок восемь часов надо дойти, разобраться и вернуться обратно в точку встречи.
Этот отряд мы и играли. Состав был такой:
Мастер-AllyOD, двое его друзей, Орес и я.
Персонажи:
Серж – электромеханик, спец по технике и контактному бою.
Мергиона – снайпер, механик и немного врач.
Фор – киборг с упором на целительство, но выносливый и с двумя пистолетами.
Ксенобайт – переводчик-ксенолог со снайперской винтовкой.
(Точнее, в таблице классов специальность именовалась «старпер-ксенолог». То есть старший переводчик, а не то, что можно подумать).

читать дальше

Что я в целом могу сказать? Мне понравилось, и навеяло свои идеи. С удовольствием еще раз повторю.

@темы: Игры живые, Игровые отчеты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
История абиссалов, начинающаяся, разумеется, с Нерожденных, после вступлений к четырем старшим видам Возвышенных, дает резкий заряд пессимизма.
Судите сами - история лунаров начинается с "как мы помогали убивать Предтеч", продолжается "как убили соларов и почти убили нас". История Сторонних начинается так же, потом продолжается "как мы пытались перебить соларов и лунаров". Дальше в обоих случаях идет картина "как всякая пакость пыталась погубить мир, а мы ей активно мешали". И завершается на "сейчас у нас масса проблем, но мир все равно спасать будем, хотя весь вопрос в том, через какие методы".
Так вот, историю, которая привела к абиссалам, можно изложить в таких частях:
"Как нас всех убили".
"Как убили наших убийц".
"Как мы зацапали самых злобных из наших убийц, и на протяжении пятнадцати веков пытались угробить весь мир".
"Как теперь мы цапаем кого-то на пороге смерти и делаем совершенных убийц из них".
"У нас много проблем, но мир мы все равно угробим".
Последний раз такую милую атмосферу я видел, читая про Wraith: The Oblivion (на оную линейку Нижний мир изрядно похож).

@темы: Exalted

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Проникновение В Доверчивую Душу
Цена: 12 мотов, 1 сила воли, 1 единица опыта; Минимальные требования: Боевые искусства 7, Эссенция 8;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: десять минут
Предшествующие чармы: Форма Границы Калейдоскопической Логики
Старшая сутра понимания: Каждый находится в другом месте.
Дважды произнеся свое имя и один раз – тайное имя, адепт стиля создает двойника своей личности в обличье блестящего осколка анимы, исходящего изо рта. Он быстро исчезает в руках, словно в рукаве фокусника. Когда же Сторонний коснется какого-то разумного (сочетая в бою ловкость и владение боевыми искусствами), то он вводит эту копию в разум цели. Личность по потокам Эссенции вплывает в чужую душу, в основу ее бытия и пытается захватить ее. Адепт стиля поддерживает связь между двумя личностями, воспринимая все и обычными чувствами, и внутренним, полностью ментальным ощщуением борьбы за тело цели.
читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Сторонние, Боевые искусства