Задумался вот о чем.
Вархаммер-ролевые линейки заточены под разнообразие персонажей - что, в общем-то, понятно и оправданно для ролевой системы, я это активно приветствую. А вот насколько оно подходит для игры чем-то более однородным, с равным происхождением персонажей?
Сразу не трогаю
Dark Heresy и
Rogue Trader. Аколиты инквизитора и свита вольного торговца - зверинец по определению, и такими должны быть.
Иная ситуация -
Only War. Там, если кто не помнит, играем за ИГ, и герои по умолчанию принадлежат к одному полку - то есть происхождение и культура у них одни и те же. Не учитывая приданных специалистов, конечно, вроде техножреца, комиссара или псайкера. Но тут однородная игра предполагается опять же по определению.
А вот космодесант... тут интереснее.
Deathwatch предлагает нам сплошной космодесант, и при этом четко разделяет две составляющие образа - Орден и специализацию. Поэтому получить группу не-Караульных десантников из одного Ордена тут проще простого: убираем из чарлиста Караульные таланты и навыки, берем единый Орден (благо в книгах даны правила едва ли не на два десятка таких) и играем. Опять же, специальности представлены все, даже дредноут.
Другое дело, что десант вне Караула воюет обычно куда более крупными группами и отделениями одной специализации. Но ситуацию, когда разнородная группа заброшена в тыл врага или выделена для миссии, я вполне себе могу представить. В конце концов, мы имеем тот же DoW 2, где на задания вполне себе единой компанией бегали штурмовики+тактики+девастаторы+библиарий. Но в целом моно-орденская игра при помощи
Deathwatch моделируется легко, хотя я пока таких не видел.
Переходим к последней оставшейся линейке - к
Black Crusade. Там однородные группы более чем возможны, но вот здесь есть неожиданный нюанс - в какой-то степени сыграть монолегионной группой проще, чем моночеловеческой, вроде отступников из ИГ, или обитателей одного мира.
Но это надо раскрыть подробнее.
читать дальшеСпециализацию в Black Crusade заменяет такая штука, как архетип, причем бывают они базовые и улучшенные. Первые даны в корбуке, остальные - в последующих книгах; к настоящему моменту имеется по тринадцать архетипов для каждой "расы". И вот тут наблюдаются интересные вещи.
Какие у нас есть человеческие архетипы? Базовые у нас такие:
Отступник - харизматичная личность, бывший священник или политик. Еретех - павший техножрец, спец по технике и информации. Ренегат - боец и тактик. Псайкер - понятно кто. У каждого архетипа имеется собственный базовый набор навыков и особая способность.
Так вот, почему они базовые? Потому что им можно приписать совершенно любое прошлое, да и развиваются они почти в любую сторону, как по личностям, так и по приверженности.
А минусы в этом те, что только из базовых и можно слепить группу с одним происхождением. Потому что улучшенные... так, для начала - что это такое: архетипы с большим количеством умений, двумя-тремя особыми талантами и вообще более яркие. Какие есть улучшенные архетипы?
Мессийский хем-охотник - боец и следопыт на наркотиках, без покровительства. Майрский священник смерти - адский боец-нурглит, выполняющий еще роль духовного лица. Плотетворец с Меланхолии - вархаммеровский Цимисх, специалист по лепке разного из доступного живого материала, слаанешит. Магос идолитрекс с Кузни Поликс - темный механикус, спец по информации, немножко псайкер, без покровительства. Князь пиратов Изорванной Спирали - пират, перфекционист, начинает с кораблем, слаанешит. Мормейстер - нурглитский целитель и специалист по болезнетворству. Квесальский магистр имматериал - мощный псайкер с полезными способностями, тзинчит. Король-колдун с Корчащегося Мира - нурглитский некромант-черверазводитель. Морозный отец с Ксурунта - могучий боец на ящере, кхорнит. Вообще, может быть и морозная мать, потому что Кхорну пофиг, кто сдает ему черепа. Он не шовинист.
Заметили особенность? Ну да, к каждому из улучшенных архетипов уже приписано прошлое - происхождение с конкретной планеты Вихря, а то и из конкретного сословия оной планеты. Самый нейтральный тут разве что мормейстер. А лепить же группу из представителей одного архетипа - значит, делать похожих персонажей, разве что с разной боевой специализацией. Исключение составляют разве что псайкеры, потому что у них выбор из большого количества психосил (да и то королям-колдунам будет сложнее с ним). Нет, можно извратиться и переделать архетипы в нечто иное, но это уже область хоумрулов, где все возможно.
Перейдем к десанту. Базовые архетипы там следующие:
Чемпион - лидер и тактик. Избранный - опасный убийца и воин. Покинутый - мрачный одиночка с ресурсами. Колдун - опять же понятно, что такое.
К этим архетипам подходит все то же, что можно сказать о человеческих базовых. Хоть слепи из них отделение десанта, дружно свалившее в Хаос. Благо параллели проводятся легко - тот же чемпион может быть бывшим командиром или капелланом.
А теперь поглядим на улучшенные. Я их просто перечислю, потому что тут по названиям предельно ясно, кто они есть, за парой исключений. Итак:
Темный Апостол, Берсеркер Кхорна, Альфа-Легионер, Чародей Тысячи Сынов, Повелитель Ночи, Шумовой десантник, Чумной десантник, Ветеран Долгой Войны (о нем чуть ниже), Кузнец варпа (спец по технике и ее взаимодействию с варпом). Опять же, у них хватает своих особых талантов и умений, и уже намечено древо развития. Тысячник, берсеркер, шумовик, чумодесантник приписаны к своим богам, остальные - без покровительства, за исключением ветерана.
Заметили отличие? Да. Из этих девяти архетипов только у троих четко указан Легион происхождения. Потому что далеко не каждый берсеркер, чумодесантник, кузнец или шумовик - из Пожирателей, Гвардии Смерти, Железных Воинов и Детей соответственно. И даже Темный Апостол не обязательно принадлежит к Несущим Слово (хотя полагаю, что за присвоение себе этого титула надо сразу записывать талант "Враг: Семнадцатый Легион"). И это значит, что на их основе вполне можно собрать монолегионную группу.
Возьмем, для примера, Повелителей Ночи. Да, спасибо трилогии про Талоса и его команду.
Итак, если мы берем компанию Повелителей - кого можно сюда впихнуть? Архетип Повелителя, ясное дело. И - кузнеца варпа в роли экс-технодесантника. и - берсеркера, кстати. Потому что берсеркеру совершенно ничто не мешает взять талант "Раптор" и раскрутить ловкость - это все неделимые умения. И его никто не обязывает сражаться именно топорами. Шумовой десантник, как ни странно, тоже впишется, потому что страшно орать Восьмой Легион тоже всегда умел.
А что насчет других специальностей? А вот тут нам приходит на помощь такой архетип, как Ветеран Долгой Войны. Его классовая способность такова: на стадии генерации он выбирает, какому богу привержен, или без покровительства (только он это и умеет), и потом может взять одну особую способность и один предмет экипировки из любого одного десантного архетипа, что совпадает с ним по приверженности. То есть да, ветеран может назвать себя неделимым или тзинчитом, и позаимствовать психический дар с психосиловым оружием у архетипов колдуна или Тысячника. Здравствуй, библиарий Восьмого. Правда, психосилы в комплекте не идут, но потенциал и так хороший.
Более того, сюда можно добавить и базовые архетипы. Зачем? А чтобы, заточив их под стилистику Легиона, отыграть Повелителя следующих поколений - не легионера времен Ереси, а набранного уже изрядно после ухода в Хаос. Его взаимодействие со "старой гвардией" - само по себе дивные ролеплейные возможности.
Я немного не уверен, как воссоздать апотекария, не уходя в нурглизм... но, справедливости ради, не всегда обязательно. Сколько там раз на протяжении трилогии Талос брал в руки нартециум?
Но вот такое я бы сыграл как-нибудь. В зависимости от Легиона, конечно. Правда, тут игрока четыре нужно точно.)Главный вопрос - зачем я вообще обдумываю эту картину и расписываю варианты однородной группы в системах, которые поощряют разнообразие? Отвечу, как нормальный хаосит.
Because. I. Can.